Ψυχική υγεία

Οι έφηβοι εθίζονται πραγματικά στα βιντεοπαιχνίδια;

Για τους περισσότερους εφήβους, τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια ευχάριστη και συχνά κοινωνική μορφή ψυχαγωγίας. Ενώ τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα διασκεδαστικό χόμπι, υπάρχει μια αυξανόμενη ανησυχία ότι ο πολύς χρόνος ενασχόλησης μαζί τους, μπορεί να οδηγήσει σε εθισμό.

Οι έφηβοι εθίζονται πραγματικά στα βιντεοπαιχνίδια; Τι έδειξε η μελέτη;

Μια πρόσφατη εξαετή μελέτη, η μεγαλύτερη μελέτη που έγινε ποτέ στον εθισμό των ανθρώπων στα βιντεοπαιχνίδια, διαπίστωσε ότι περίπου το 90% των παικτών δεν παίζουν με τρόπο που είναι επιβλαβής ή προκαλεί αρνητικές μακροπρόθεσμες συνέπειες. Μια σημαντική μειονότητα, ωστόσο, μπορεί να εθιστεί πραγματικά στα βιντεοπαιχνίδια και ως εκ τούτου μπορεί να υποφέρει ψυχικά, κοινωνικά και συμπεριφορικά.

«Ο στόχος αυτής της μελέτης ήταν να εξετάσει τον μακροπρόθεσμο αντίκτυπο των βιντεοπαιχνιδιών στον άνθρωπο», δήλωσε η Sarah Coyne, επικεφαλής συγγραφέας της έρευνας. «Για να δούμε τον αντίκτυπο αυτό, εξετάσαμε τα επιμέρους χαρακτηριστικά του παθολογικού παιχνιδιού για έξι χρόνια, από την αρχή της εφηβείας έως την αρχή της ενηλικίωσης» εξήγησε η Coyne. Επιπρόσθετα αυτή η μελέτη, εκτός από τις μακροπρόθεσμες συνέπειες στους εθισμένους παίκτες, κατάφερε να καταρρίψει και τα στερεότυπα που υπάρχουν για όσους παίζουν βιντεοπαιχνίδια, όπως θα δούμε παρακάτω.

Το παθολογικό παιχνίδι χαρακτηρίζεται από την αφιέρωση υπερβολικού χρόνου στα βιντεοπαιχνίδια, την διατάραξη της υγιούς λειτουργίας του ατόμου λόγω των παιχνιδιών αλλά και από τη δυσκολία αποδέσμευσης του ατόμου από τα βιντεοπαιχνίδια.

Η μελέτη διαπίστωσε ότι μόνο περίπου το 10% των παικτών εμπίπτουν στην παθολογική κατηγορία. Σε σύγκριση με τη κατηγορία που δεν παίζει παθολογικά βιντεοπαιχνίδια, η παθολογική κατηγορία εμφάνισε υψηλότερα επίπεδα κατάθλιψης, επιθετικότητας, αισθήματος ντροπής, προβληματικής χρήσης κινητού τηλεφώνου και άγχους στην αρχή της ενηλικίωσης. Τα αποτελέσματα αυτά ήταν ορατά παρά το γεγονός ότι οι δύο αυτές ομάδες ήταν ίδιες σε όλες αυτές τις μεταβλητές όταν άρχισε η έρευνα, γεγονός που υποδηλώνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια είχαν σημαντικό αντίκτυπο στην ανάπτυξη αυτών των αρνητικών αποτελεσμάτων.

Η Coyne για να μετρήσει τους προγνωστικούς παράγοντες και τα αποτελέσματα του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια, μελέτησε 385 εφήβους όταν έμπαιναν στην ενηλικίωση. Κάθε έφηβος συμπλήρωνε διάφορα  ερωτηματολόγια μία φορά το χρόνο, για έξι χρόνια. Αυτά τα ερωτηματολόγια μετρούσαν την κατάθλιψη, το άγχος, την επιθετικότητα, την παραβατικότητα, την ενσυναίσθηση, την κοινωνική συμπεριφορά, το αίσθημα ντροπής, την αντιδραστικότητα, το οικονομικό άγχος και την προβληματική χρήση του κινητού τηλεφώνου. Όταν τα ερωτηματολόγια αναλύθηκαν, βρέθηκαν δύο βασικοί προγνωστικοί παράγοντες για τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια: α) ανδρικό φύλο β) χαμηλά επίπεδα κοινωνικής συμπεριφοράς.

Εκτός από τους προγνωστικούς παράγοντες, η Coyne διαπίστωσε ότι το 72% των εφήβων είχε σχετικά λίγα συμπτώματα εθισμού κατά τη διάρκεια των έξι ετών της συλλογής δεδομένων. Το 18% των εφήβων, ξεκίνησε με μέτρια συμπτώματα, που έμειναν σταθερά στα έξι χρόνια ενώ μόνο το 10% των εφήβων, εμφάνισαν αυξανόμενα επίπεδα παθολογικών συμπτωμάτων για τυχερά βιντεοπαιχνίδια.

Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι ενώ περίπου το 90% των παικτών δεν παίζουν με τρόπο που είναι δυσλειτουργικός ή επιζήμιος για τη ζωή τους, εξακολουθεί να υπάρχει μια αρκετά μεγάλη μειονότητα ανθρώπων που είναι πραγματικά εθισμένοι στα βιντεοπαιχνίδια και υποφέρουν από τα συμπτώματα που προκαλεί ο εθισμός.

Τέλος, πρέπει να σημειωθεί ότι τα ευρήματα της μελέτης καταρρίπτουν το στερεότυπο που θέλει τα άτομα που παίζουν βιντεοπαιχνίδια να μένουν με τους γονείς τους, ανίκανοι να υποστηρίξουν τον εαυτό τους οικονομικά ή να βρουν δουλειά λόγω του εθισμού τους.  Τουλάχιστον στις αρχές της δεκαετίας του 2020, οι παθολογικοί χρήστες βιντεοπαιχνιδιών φαίνεται να ήταν οικονομικά σταθεροί όσο και οι παίχτες που δεν ήταν εθισμένοι.


+ 2 πηγές

©2022 WikiHealth All Rights Reserved

Feeling COVID-19 stress? Video games could be the cure, says computer scientist https://techxplore.com/news/2020-05-covid-stress-video-games-scientist.html

Pathological video game symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes. https://doi.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fdev0000939